FUNNY MARKETING. CONSUMIDORES, ENTRETENIMIENTO Y COMUNICACIONES DE MARKETING EN LA ERA DEL BRANDED ENTERTAINMENT

FUNNY MARKETING. CONSUMIDORES, ENTRETENIMIENTO Y COMUNICACIONES DE MARKETING EN LA ERA DEL BRANDED ENTERTAINMENT

Los cambios importantes que ha sufrido el panorama mediático en los últimos años y los continuos desarrollos tecnológicos son sólo algunos de los factores que están obligando a las organizaciones a replantearse profundamente el modo en el que se dirigen a sus consumidores.

El otro factor clave es un nuevo consumidor de medios que no sólo consume de manera diferente las comunicaciones de marketing sino que hace un uso mucho más complejo de ellas: interactúa con ellas, se implica de manera activa desarrollando y divulgando sus propias comunicaciones de marketing e involucra a otros consumidores en ellas. Con ello se da un valor añadido de entretenimiento a las comunicaciones de marketing.

Este libro se centra específicamente en el tema de las comunicaciones de marketing y el entretenimiento (el denominado branded entertainment) analizando de forma global el fenómeno y mostrando todas sus herramientas a través de casos de estudio en la mayoría de los casos inéditos.

El branded entertainment un tema de enorme actualidad (tanto a nivel académico como profesional) y se espera que este interés vaya en aumento en los próximos años.

El libro aborda de manera amplia y amena, aunque rigurosa, todas las estrategias que hibridan comunicaciones de marketing y entretenimiento (advertainment, advergaming, etc.) pasando por nuevas tendencias como el uso de marcas enmascaradas, el plinking o las flagship store
Introducción
Comunicaciones de marketing, sociedad del entretenimiento y consumidores
Branded content: publicidad y entretenimiento
Caso de estudio: WALMART Y PROCTER & GAMBLE
Product placement: las comunicaciones híbridas
Caso de estudio: STARBUCKS
Advertainment: la comunicación entretenida
Caso de estudio: BMW
Brand TV: sintonizando tu marca
Caso de estudio: BUDWEISER
Advergaming: jugando con las marcas
Caso de estudio: VERBATIM
CGM: implicando al consumidor en las comunicaciones
Caso de estudio: SUPER MARIO BROS
Medios sociales: la comunicación más allá de los medios
Caso de estudio: APPLE
Blogvertising: la revolución del marketing conversacional
Caso de estudio: J&B
Plinking: el product placement interactivo
Caso de estudio: DIESEL
Marcas enmascaradas: cuando las marcas se disfrazan
Caso de estudio: McDONALD´S
Marcas mejoradas: la virtualización de marcas y productos
Caso de estudio: DODGE
Product placement inverso: de la ficción a la realidad
Caso de estudio: CITROËN GT
Narrativas transmediáticas: creando un universo de ficción para la marca
Caso de estudio: LEGO
ARG: juegos de realidad aumentada
Caso de estudio: NOKIA
Eventos de marca: experimentando la marca en vivo
Caso de estudio: CUTTY SARK
Mundos persistentes online: el consumo virtual de la marca
Caso de estudio: COCA-COLA
Flagship stores: entorno, marketing y experiencias de marca
Caso de estudio: BARBIE
Epílogo
José Martí Parreño es consultor de marketing, colaborador habitual de la revista “MK Marketing + ventas”, autor de monografías sobre marketing: Marketing y Videojuegos: product placement, in-game advertising y advergaming (ESIC, 2010); Marketing y publicidad en Internet. Básico (Starbook, 2009); Publicidad y entretenimiento en la web (Ra-Ma, 2005); y co-autor de Engagement Marketing (Financial Times/Prentice Hall, 2008).
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Año
2010
ISBN
9788487670756
Editorial
Tipo
Características
200 páginas.
encuadernación rustica